Est
Bannière de Juda
Juda · Issacar · Zabulon
vers le soleil levant
LE CAMPEMENT DES DOUZE
Installe ton camp autour de la Présence.
600 000 campeurs. Zéro dispute d’emplacement.
Enfin… presque.
Nombres 2, sur ta table
Juda campe à l’est, face au soleil levant ; puis Ruben au sud, Éphraïm à l’ouest, Dan au nord — et les Lévites servent au plus près, sur l’anneau intérieur. Passez sur une tente : sa bannière se déploie.
Grille personnelle 5×5. Le centre — la Présence — n’appartient à personne.
Un puzzle de placement tiré du livre des Nombres, chapitre 2. À chaque étape, tu choisis une tuile et tu campes ta tribu : le vent juste, les frères qui se cherchent, le service près du centre. À la fin, tu lis ton camp — et tu découvres une communauté ordonnée autour de la Présence.
Quatre bannières, quatre vents
Bannière de Juda
Juda · Issacar · Zabulon
vers le soleil levant
Bannière de Ruben
Ruben · Siméon · Gad
du côté du midi
Bannière de Éphraïm
Éphraïm · Manassé · Benjamin
vers le couchant
Bannière de Dan
Dan · Aser · Nephtali
du côté du septentrion
« Les enfants d’Israël camperont chacun près de sa bannière… tout autour de la tente d’assignation. » — Nombres 2:2
« Chacun près
Nombres 2, 2
de sa bannière. »
Le cœur du jeu
Les tuiles se révèlent triées de la moins nombreuse à la plus nombreuse (le recensement de Nombres 1). La plus grosse tribu est la plus tentante — mais qui la prend marchera dernier à l’étape suivante. Servir, c’est passer devant.
Anti-emballement structurel : la meilleure tuile a toujours un prix.
Au plus près du centre
Sur l’anneau intérieur, quatre clans veillent autour du sanctuaire : Mérari au nord, Guershon à l’ouest, Qehath au sud, Aaron à l’est (Nombres 3). Ils portent les charges du Tabernacle — jamais les objets sacrés, toujours voilés. Un rôle différent, jamais « la meilleure tribu » : et parce qu’ils sont peu nombreux, servir fait marcher en tête.
Au centre, personne ne campe. C’est la place de la Présence — et tout le reste s’ordonne autour d’elle.
Le campement se prépare. Laissez votre email : vous serez prévenu·e à l’ouverture des précommandes — la première édition sera limitée.
Questions
Il est en cours de développement. En réservant votre emplacement, vous serez prévenu·e dès l’ouverture des précommandes — et vous camperez parmi les premiers.
De 1 à 4 joueurs, dès 8 ans, de 20 à 30 minutes. Un mode solo est inclus — « battre son recensement » : seize choix serrés, une échelle à gravir.
Non. C’est un vrai jeu de placement moderne. Les quatre bannières, les quatre mères et le recensement de Nombres 2 s’apprennent en posant les tuiles, pas en récitant une leçon.
Non — on ne conquiert rien, on n’élimine personne. Chacun bâtit SON camp autour de la Présence ; l’ordre de marche freine tout seul celui qui rafle les grosses tuiles. C’est un campement, pas une armée.
À chaque étape, les tuiles tirées du sac sont alignées de la moins nombreuse à la plus nombreuse. Prendre la tribu la plus convoitée est tentant — mais celui qui la prend marchera dernier au tour suivant. Toute la tension du jeu tient là.