Les frères pêcheurs
Pierre & André — Deux frères du lac de Galilée, appelés le même jour.
Mt 4:18Bientôt — en préparation au studio
Le témoignage des
Recrutez, associez,
envoyez deux par deux.
« Il les envoya deux par deux » (Mc 6:7). Chacun reçoit une main de cartes, en garde une, passe le reste à son voisin. Manche après manche, vous bâtissez votre Témoignage — le plus beau l’emporte.
La galerie des Douze
Des pêcheurs, un péager, un zélote, un suppléant. Rassemblez-les — chacun a son appel, son signe, sa mission et son héritage.
Le Christ n’est pas une carte : il est celui qui envoie. Matthias (Ac 1:26) complète les Douze.
« Il les envoya
Marc 6, 7
deux par deux. »
« Il les envoya deux par deux » — Mc 6:7
Réunissez les paires attestées par l’Évangile et la Tradition : c’est l’un des chemins vers la victoire.
Pierre & André — Deux frères du lac de Galilée, appelés le même jour.
Mt 4:18
Jacques Majeur & Jean — Frères au cœur ardent, surnommés ensemble par Jésus.
Mc 3:17
Barthélemy & Thomas — Envoyés porter la Parole jusqu’aux terres lointaines.
TraditionQuatre façons de témoigner
Rassemblez le collège des appelés — la largeur du Douze.
Les clés, l’aigle, la coquille : chaque apôtre a son signe.
Reliez les terres de mission, jusqu’aux extrémités.
Les écrits et les grandes confessions de foi.
Alignez les quatre facettes d’un même apôtre pour dresser une Colonne — ou réunissez au moins un éclat de chacun des Douze pour le Collège des Douze, l’apogée du Témoignage.
Une manche
On distribue les cartes-facettes des apôtres. Tout est visible : aucun hasard caché.
Une carte rejoint ton Témoignage, la zone ouverte devant toi. La garder, c’est la retirer au voisin.
Le reste file au voisin — le sens s’inverse à chaque manche, pour que personne ne soit lésé par sa place.
« Le plus beau témoignage l’emporte — pas le plus rapide, pas le plus chanceux. »
Le jeu se prépare au studio. Laissez votre email : nous vous préviendrons à l’ouverture des précommandes — la première édition sera limitée.
Questions
Il est en préparation au studio. En rejoignant la collection, vous serez prévenu·e dès l’ouverture des précommandes — et servi·e parmi les premiers.
De 2 à 5 joueurs, dès 10 ans (8 ans accompagné d’un adulte lecteur), pour une partie de 30 à 45 minutes.
Non. C’est un vrai jeu de draft moderne (dans l’esprit de Sushi Go ou 7 Wonders) : on garde une carte, on passe le reste. Les apôtres et leurs histoires s’apprennent en jouant.
En composant le plus beau Témoignage : des axes (Appel, Symbole, Mission, Héritage), des binômes « deux par deux », et des combos comme la Colonne (un apôtre entier) ou le Collège des Douze. Pas de hasard caché après la distribution, pas d’élimination, fin garantie.
Judas n’est pas jouable : c’est Matthias, choisi après lui (Ac 1:26), qui complète les Douze. Et le Christ n’est pas une carte : il est celui qui envoie.