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Bientôt — en préparation au studio

Le témoignage des

Douze

Recrutez, associez,
envoyez deux par deux.

Draft & collection · 2–5 joueurs · dès 10 ans · 30–45 min

« Il les envoya deux par deux » (Mc 6:7). Chacun reçoit une main de cartes, en garde une, passe le reste à son voisin. Manche après manche, vous bâtissez votre Témoignage — le plus beau l’emporte.

La galerie des Douze

Douze visages. Une seule Église.

Des pêcheurs, un péager, un zélote, un suppléant. Rassemblez-les — chacun a son appel, son signe, sa mission et son héritage.

Le Christ n’est pas une carte : il est celui qui envoie. Matthias (Ac 1:26) complète les Douze.

« Il les envoya
deux par deux. »

Marc 6, 7

« Il les envoya deux par deux » — Mc 6:7

Le témoignage se porte à deux.

Réunissez les paires attestées par l’Évangile et la Tradition : c’est l’un des chemins vers la victoire.

Apôtre Pierre Apôtre André

Les frères pêcheurs

Pierre & André — Deux frères du lac de Galilée, appelés le même jour.

Mt 4:18
Apôtre Jacques Majeur Apôtre Jean

Les fils du Tonnerre

Jacques Majeur & Jean — Frères au cœur ardent, surnommés ensemble par Jésus.

Mc 3:17
Apôtre Barthélemy Apôtre Thomas

Les compagnons de mission

Barthélemy & Thomas — Envoyés porter la Parole jusqu’aux terres lointaines.

Tradition

Quatre façons de témoigner

Appel, Symbole, Mission, Héritage.

Appel

Rassemblez le collège des appelés — la largeur du Douze.

Symbole

Les clés, l’aigle, la coquille : chaque apôtre a son signe.

Mission

Reliez les terres de mission, jusqu’aux extrémités.

Héritage

Les écrits et les grandes confessions de foi.

Alignez les quatre facettes d’un même apôtre pour dresser une Colonne — ou réunissez au moins un éclat de chacun des Douze pour le Collège des Douze, l’apogée du Témoignage.

Une manche

Gardez-en une, passez le reste.

Reçois ta main

On distribue les cartes-facettes des apôtres. Tout est visible : aucun hasard caché.

Garde-en une

Une carte rejoint ton Témoignage, la zone ouverte devant toi. La garder, c’est la retirer au voisin.

Passe le reste

Le reste file au voisin — le sens s’inverse à chaque manche, pour que personne ne soit lésé par sa place.

2–5 joueursdès 10 ans30–45 minfin garantiesans élimination

« Le plus beau témoignage l’emporte — pas le plus rapide, pas le plus chanceux. »

Soyez des premiers appelés.

Le jeu se prépare au studio. Laissez votre email : nous vous préviendrons à l’ouverture des précommandes — la première édition sera limitée.

Questions

Quand sort le jeu ?

Il est en préparation au studio. En rejoignant la collection, vous serez prévenu·e dès l’ouverture des précommandes — et servi·e parmi les premiers.

Combien de joueurs, quel âge, quelle durée ?

De 2 à 5 joueurs, dès 10 ans (8 ans accompagné d’un adulte lecteur), pour une partie de 30 à 45 minutes.

Faut-il connaître la Bible pour jouer ?

Non. C’est un vrai jeu de draft moderne (dans l’esprit de Sushi Go ou 7 Wonders) : on garde une carte, on passe le reste. Les apôtres et leurs histoires s’apprennent en jouant.

Comment gagne-t-on ?

En composant le plus beau Témoignage : des axes (Appel, Symbole, Mission, Héritage), des binômes « deux par deux », et des combos comme la Colonne (un apôtre entier) ou le Collège des Douze. Pas de hasard caché après la distribution, pas d’élimination, fin garantie.

Et Judas ? Et le Christ ?

Judas n’est pas jouable : c’est Matthias, choisi après lui (Ac 1:26), qui complète les Douze. Et le Christ n’est pas une carte : il est celui qui envoie.