Manche I — l’Épreuve · précommande ouverte · livré en décembre
La Table
Ouverte
Le jeu où recevoir est plus dur que donner.
Vous êtes une communauté. Chaque manche, la vie frappe — et tout ce que vous gardez remplit vos mains. Tiendrez-vous la table, ensemble, sans vous fermer ?
Manche II — la vie alourdit
Tout le monde sait donner.
Dans ce jeu, donner est facile — c’est même votre meilleur coup. Le piège est ailleurs : à chaque fin de manche, la vie pose un Poids sur vos mains. Produire seul en rajoute. Refuser aussi. Garder pour plus tard, encore.
Au quatrième Poids, vos mains sont pleines. Trop plein. On ne peut plus rien vous donner — et vos plus belles récoltes gèlent sur place.
« Des mains pleines ne peuvent plus rien recevoir. »
Et on ne se rouvre pas tout seul. C’est toute la partie.
Manche III — six soirs dans la vie d’une communauté
La table s’effondre : tout le monde perd.
Elle tient : un seul gagne.
L’Épreuve tombe
La Faim, le Doute, la Rumeur… Chaque manche frappe la communauté. Certaines Épreuves exigent deux Dons engagés ensemble — personne ne suffit seul.
La Table circule
Vos cartes Grâce ne servent jamais à vous-même : elles se donnent. Et demander de l’aide — révéler un Besoin, à voix haute — est une action du jeu. La plus courageuse.
Le Schisme attend
À la sixième manche, la communauté risque de se couper en deux. Pour la sauver, il faudra le don le plus discret de la table — et peut-être celui d’entre vous qui s’est fermé.
Manche IV — l’objet
82 cartes à l’encre, comme un
livre qu’on bat et qu’on distribue.
Soixante-dix illustrations originales — des mains, des tables, des seuils de porte. Jamais de visage : autour de cette table, chacun peut se reconnaître.
- 6 Dons asymétriques
- 6 Grâces à double effet
- 16 Épreuves en tirage
- 12 Œuvres secrètes
- 6 Exigences de Schisme
- 5 modules — aucune partie ne se ressemble
Manche V — l’Exigence est révélée
Dans le jeu, l’avant-dernière manche dévoile
ce que le climax exigera. La voici.
Des règles éprouvées et affinées, table après table, avant impression. Sérieux dans la mécanique, léger autour de la table.
Manche VI — le choix
Vos mains sont pleines.
Voici la sortie.
Dans le jeu, on rouvre ses mains en trois pas. La précommande suit le même rituel — c’est de bonne guerre.
- ①
Révèle ton besoin
Dis-le, simplement. Personne ne rit, ici.
- ②
Lâche ton trésor
34,90 € — et chaque précommande finance l’impression du premier tirage.
Paiement sécurisé Stripe · remboursement intégral si le projet n’aboutissait pas
- ③
Reçois
En décembre, la boîte arrive à ta table. Le dernier geste du jeu s’appelle la Bénédiction — elle t’attendra à l’intérieur.
La Main tendue
Pas prêt à précommander ? Dans le jeu, révéler un besoin suffit pour qu’on vous tende la main. Laissez votre email — on vous préviendra, c’est tout.
Relevailles
« Une communauté ne meurt pas d’avoir échoué ;
elle meurt de ne plus rien recevoir. »
— carte Relevailles, lue à voix haute quand la table s’effondre.
Si vous partez sans précommander : la table reste ouverte. Revenez quand vous voudrez.
Questions de table
Quand la boîte arrive-t-elle ?
En décembre 2026, à temps pour les tables des fêtes. Les précommandes partent en premier, dans l’ordre d’arrivée.
Pourquoi précommander plutôt qu’attendre ?
Le premier tirage est limité, le prix de précommande (34,90 € au lieu de 39,90 €) le restera aussi — et chaque précommande finance directement l’impression. Vous êtes remboursé intégralement si le projet n’aboutissait pas.
C’est un jeu « religieux » ?
C’est un jeu de société complet — tension, stratégie, rejouabilité — dont chaque règle incarne une conviction : recevoir est plus dur que donner. Il se joue en paroisse comme en famille, croyants ou non autour de la même table.
À partir de quel âge, combien de joueurs ?
De 3 à 6 joueurs, dès 12 ans, environ une heure. La première partie se joue avec le jeu de base ; cinq modules s’ajoutent ensuite, un par un.